游戏设计创新有哪些

1、探索

最早的电脑游戏没有探索性,大多都只是对一个地方进行模拟,或仅提供一些无关紧要的空间(例如:Hunt the Wumpus(怪兽猎杀), 1972)。最终我们将探索从桌面角色扮演游戏中加以借鉴,并且创造了奇特的作品,如BioShock(生化奇兵,2007)。真正的探索意味着在你进入到一个不熟悉的区域后给予提供不间断的新奇体验,并且让你能够根据环境中的各种线索来作出选择。它与战斗是不同的挑战类型,并且吸引那些喜欢虚拟冒险的玩家。

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2、故事叙述

故事叙述总能带来比其他的游戏设计更激烈的争论,甚至包括存档的问题。我们应该做故事叙述吗?如果要做,该怎么做?它究竟意味着什么?甚至它有可能做好么?——诸如此类。底线是:并不是所有游戏都需要故事,但故事却有它的必要。没有故事,一个游戏仅仅是一个抽象概念——它有可能会吸引玩家,但并不总是。人们把”最早应用”归给Colossal Cave(洞穴深处的探险),但那只是一个毫无情节的寻宝游戏。

5、领导力

在大多数基于团队的角色扮演或射击游戏中,如Ghost Recon(幽灵行动,2006),你可以单独的控制任何一个角色,但那并不是领导力。领导力真正的挑战是委派任务给那些可能不服从你的人,特别是当你去接管一个已经存在的团队,而对队内能有些谁却毫无选择权的时候。你的人的能力和弱点将决定他们能把你委派给他们的任务完成到什么程度,所以,判断人物以及他们的能力就成为最重要的一个技能。

9、对白树(脚本化)的对话

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在早期,想要把互动对话系统引入电脑游戏是挺可怕的。用语法分析器分析“甜甜圈给警察”这样的简单命令还ok,但却应付不了一般的对话“嘿,先生,你知道附近有谁卖牙医+5的护身符么?”。而用对白树,游戏可以给你一些已经写好的台词来发言,你的谈话对象也会根据你的发言来作出恰当的回应。这样,你可以通过选择那些尽可能符合你性格的台词来进行你想要的角色扮演。创作得当的脚本化对话读起来非常自然,也可以是有趣的,精彩的,甚至是动人的。Monkey Island(猴岛小英雄)中欢闹的挑衅驱动的剑战就是这种形式的实实在在的应用。

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