贵阳游戏策划都需要拥有什么能力?

能力——工具、套路和他山之石 

工具:

能力的最基础的部分是工具,这部分是策划的基本功,比如说Word、Excel、Axure、PS等。

比如很多策划在用Word进行文档编辑时不会做目录,不会分页,图片版式不对导致排版错误,最终产出的文档在审阅上格式混乱不易阅读;亦或者就是单纯地对于常用工具的功能分布不清楚,导致工作效率慢。这些都是在工具的使用上不到位的情况,这样的差异可以非常直观地表现在工作效率上。

套路:
游戏策划
套路是什么呢,先举个基本的例子比如说设计原则。有些科班出身的游戏策划可能在学校里学过平面构成、色彩构成之类的东西,老师教我们说如果想表现庄严肃穆,那么就用对称,如果想表现自由散漫,就用差异。作为游戏策划,最终设计出的游戏的受众是一个稳定载体,他们都共同拥有的一个特征就是都是人。既然有稳定的一类载体,就有规律可循,之前提到的对称和差异的设计方式其实都是人对于产物(这里就是游戏)的感受规律。

通过我们对这些需求和客观情况进行推理分析,这些问题都是可以解决的,我们不能要求每个策划同学都能在很多的时间里做出较优的设计,那么就可以通过这些所谓的套路去达成需求。这就好像是程序中的算法、魔方中的公式。


他山之石

对于游戏策划这个工作来说,他山之石一般指的是程序和美术能力。有些策划因为各种各样的原因,曾经接触过、深入了解过甚至从事过程序和美术方面的工作。由于策划本身是各个部门工作的发起者,所以在跟程序和美术沟通的过程中,如果有这些个方面的能力,如果用好会大大优化自己的设计,通过会大大提高与程序和美术的沟通效率。当然也有用不好的例子,比如太过相信自己可能还不是很成熟的程序和美术能力,从而导致自己在进行设计时畏首畏脚(以为程序美术实现不了),亦或者有时候太过干预程序和美术的实现导致程序和美术同学的反感。
游戏策划
总结:

为什么我要把这三个方面归为一类呢,因为在我看来这三部分都是可以通过后天的培养来提高的,区别就是提升得快或者慢,或者有没有意向去提升了。这些也都有比较规范地课程、书籍或者培训去进行提升,也有比较直观地评判标准。所以我认为这是作为策划谈优势最基本也是最好提升和培养的一部分。

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