游戏设计中的各种理论都有启发作用吗?

  游戏设计是一门实践性质的工作,并非理论研究,游戏的设计者没有必要把自己武装地像一个无所不通的学者。曾经看过很多人说,游戏策划要懂得心理学、经济学等等,我觉得更贴切的说法是要懂心理、懂经济等等,把“学”去掉。

  其实这些道理人人都懂,但我们从来不要求买菜大妈懂得经济学。经济学可以解释大妈卖菜的现象,但大妈买菜用不着经济学指导,她只需要一些简单的道理和经验。

游戏设计中的各种理论都有启发作用吗?

  我们游戏开发者能做到的,其实就是能维持一个比较稳定的研发水平,产品本身是借鉴是抄袭是原创如何如何都可以。产品做出来之前,虽说没人能预料最终是个什么样,但大致的目标是要有的,产品最终形态的水平可能是当初目标的+-10 %左右(这个东西很难量化,姑且用个10%打比方,但肯定有好坏程度之分)。如果做到110%,大家来个年终奖,如果做到90%,大家也能发得出工资,这就可以了。

  这种稳定靠的是一种经验、习惯和传承,它们一定有相关的理论或者道理去支撑,但绝对不是由理论推导出来的。如果有一天,你想做出200%的产品,那么你一定要先增加100%甚至更多的投入。

  在我们开始玩游戏之前,首先要弄清楚,我们的目标中有多少是体验和成长两个因素,我们要做的是,到底是成长(或系统)还是体验(或系统),或者是两者兼具的游戏(或系统),这样的话,就可以排除一些看起来合理,但偏离目标的因素了。

游戏设计中的各种理论都有启发作用吗?

  如果我想玩一个偏成长的游戏,所有的世界观,可操作性,剧情任务都会靠边站。我只给你20%的团队资源去做这些,剩下的为成长服务。如果我玩的是体验式游戏,我连角色级别都不需要。但我对这个“理论”的应用,已经偏离了这个“理论”的初衷,这是我内化的结果。

  那么,游戏设计中的各种理论都有启发作用吗?答案是肯定的,其实不仅仅是理论,窗外的风景、小说、画、蓝天白云也有可能成为启发的来源。他们都需要你沉淀后才能感动。这个过程还有很强的感性色彩。

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